Wie man ein Computerspiel machen …

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Wie man ein Computerspiel machen

Eine einfache Einführung

Von Joe Hitchens

© 2003 Sleepless Software Inc.
Alle Rechte vorbehalten
November 2003

Einführung

OK, Sie habe Träumerei über Computerspiele machen nicht haben Sie? Sie wissen einfach nicht, wo allerdings zu starten. Habe ich recht? Nun, hier ist Ihr Startpunkt.

Dieses kurze Dokument wurde geschrieben, um Leute zu geben, die bei der Herstellung von Computerspielen einen Platz interessiert sind zu starten. Es ist für Menschen gedacht, die nicht wirklich etwas über die Entwicklung von Spielen oder die Spiele-Industrie wissen wollen aber darüber zu erfahren, was bei der Herstellung von Spielen beteiligt ist. Es ist auch für die Herstellung eines Spiels zu sein eine hohe Straßenkarte bestimmt, wenn das Ihr Wunsch ist.

Hier finden Sie einführende Informationen hier über Design, Programmierung, Kunstwerk, Audio-und Networking zu finden. Sie erhalten keine Informationen zu finden, wie ein Spiel unabhängig veröffentlichen. Ich habe nicht enthalten gewählt, dass, obwohl, wenn Ihre Absicht zu verteilen oder zu verkaufen, Spiele auf Ihrem eigenen ist, ist es wahrscheinlich das größte Problem Sie konfrontiert werden.

Für Programmierer gibt es keine Programmcode Beispiele hier. Teil dessen, was die Programmierung Spaß schreibt den Code. Deshalb Programmierer tun, was sie tun. Sie genießen einen Weg zu finden, Code zu schreiben, ein Problem zu lösen. Als solches werde ich Ihnen die großzügige für präsentiert Ihnen eine Reihe von Problemen und keine Lösungen zu tun. (-:

Also lasst uns anfangen.

Die Gebote

Das erste, was Sie lernen müssen, sind die beiden Gebote Spiel Herstellung:

1: Du sollst den friggin Sache beenden

Sie müssen ein Spiel, um fertig für sie ein Erfolg zu sein. Das bedeutet, dass es einen Anfang, Mitte und Ende, wie eine Geschichte haben. Das einfachste Beispiel ich denken kann, wäre ein minimaler "Prallen" Spiel. Dieses Spiel ist langweilig und lahm in der extremen, aber wenn man all diese Dinge getan hat, wäre es fertig sein! Und das ist sehr wichtig. Hier ist das Spiel-Design für sie.

Anfang

Ein Bildschirm, der Spruch kommt, "Willkommen auf die Beine".

Mitte

ein Punkt, der in Richtung der Unterseite des Bildschirms bewegt, prallt von einem Paddel, die horizontal unter Ihrer Kontrolle bewegt. Wenn Sie es nicht verpassen, verlieren Sie. Jedes Mal ist es die Decke abprallt, erhalten Sie einen Punkt.

Ende

wenn du den Ball fallen und verlieren, wird Ihre Gäste mit einer Meldung zu sagen, "Spiel ist aus. Drücken Sie eine beliebige Taste, wieder zu spielen".

2: Du sollst machen Spaß

Um etwas vernünftig zu sein, um genannt "Spiel"Hat es Spaß machen. Das bedeutet nicht, dass es WILD Spaß, oder das lustigste Spiel aller Zeiten erfunden sein muss. Aber es braucht mindestens die kleinste nachweisbare Menge Spaß zu haben. Die Bounce-Spiel oben beschrieben würde qualifizieren. Kaum. Es könnte für etwa 15 Sekunden lang in Eingriff, aber das ist genug. Wenn es absolut keine nachweisbare Unterhaltungswert ist auch immer, oder worse- nachweisbar Unannehmlichkeit, dann ist es nicht Spaß. Ansonsten sind Sie auf OK.

Diese beiden Gebote sind von entscheidender Bedeutung, wenn Sie ernsthaft über Spiele. Wenn irgendetwas in Ihrem Spiel in die Quere kommt entweder von ihnen zu erreichen, vernichten sie mit extremen Vorurteilen.

Drucken Sie diese Gebote und heften sie an die Wand in der Nähe von Ihrem Computer-Bildschirm.

Entwurf

Erstellen Sie ein Design-Dokument

Das Design-Dokument ist etwas, das Sie in Ihrem Verstand helfen Schreiben bis zu klären, was es ist, Sie tun möchten. Es ist viel wichtiger, es zu haben, wenn Sie mehrere Personen arbeiten an Ihrem Spiel haben wird.

Halte es kurz. Dieses Dokument nicht machen sehr detailliert. Es wird Mühe verschwendet werden. Das Spiel wird sich dramatisch ändern, wie Sie es schaffen. Sie werden einige Dinge sind nicht aus technischen Gründen finden. Sie werden feststellen, dass andere Leute Ideen haben, die Sie mögen und integrieren möchten. Sie werden feststellen, dass einige Sachen einfach keinen Spaß.

Das Design Dokument sollte dauern zwischen 15 Minuten und 1 Tag in Abhängigkeit von der Größe des Projekts Sie wollen, zu schreiben.

Halte es einfach. Bedenken Sie, dass jeder "nette Idee" Sie haben, wenn sie in Form niedergeschrieben von "ein Satz" konnte bis 3 Wochen harter, Fixe Arbeits gleichwertig sein. Schießen für ein Design, das lächerlich einfach zu sein scheint, und flach, wenn Sie gerade erst anfangen. Schießen Sie für etwas, das nur einfach und flach scheint, wenn Sie erfahren sind.

Wählen Sie eine Programmiersprache und Betriebssystem

Entscheiden Sie, welches Betriebssystem Sie Ihr Spiel ausgeführt werden soll (die in der Regel auch derjenige sein wird, auf dem das Spiel programmieren) und welche Programmiersprache Sie verwenden möchten.

Offensichtlich gibt es zig Millionen von Optionen für beide, aber lassen Sie mich vorschlagen, das Java-SDK erhalten von java.sun.com und die Schaffung eines Applet Spiel (läuft in einem Browser). Es ist ein SDK für Windows, Linux und viele andere Betriebssysteme. Der Code wird tragbar genug sein, in jedem bekannten Browser auf jedem Betriebssystem laufen zu lassen.

Auch Java ist eine gute Sprache zu lernen, mit. Es ist gut gestaltet und konsequent. Es wird nicht die maximale Leistung geben, aber Sie brauchen nicht, dass ausgehend. Wenn Sie Programmierer beginnen, wird es Ihnen zu guten Gewohnheiten zu Beginn lenken. Schließlich, wenn Sie mehr Leistung benötigen, werden Sie auf C / C ++ zu bewegen.

Spiel Staaten oder "Bildschirme"

Alle Spiele werden mindestens ein paar verschiedene "Staaten" dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt in. Sie werden manchmal bezeichnet als "Bildschirme". Beispielsweise die "Titelbildschirm" in dem der Zustand wird das Spiel den Titel des Spiels zeigt und Sie auffordert, wahrscheinlich "Drücken Sie eine beliebige Taste zum Starten", oder etwas ähnliches.

Beschreiben Sie die verschiedenen Zustände Ihr Spiel in sein kann und wie man der Spieler kann von einem zum anderen zu bewegen.

Menüs

Alle Spiele werden zumindest ein Hauptmenü haben. Sie sollten zumindest "Spielen" und "Ausgang" Artikel im Hauptmenü.

Einige andere Auswahlen könnten gehören "Einstellungen". "Hilfe". "Etwa" und "Schwierigkeit".

Jeder dieser Menüpunkte, wenn sie ausgewählt werden Sie zu einem anderen Spielzustand senden. Ihr Spiel Design-Dokument sollten die verschiedenen Menüs beschreiben, die Ihr Spiel hat, welche Gegenstände in jedem sind, und wo sie Sie nehmen, oder was sie tun.

Game Play

Beschreiben Sie das Spiel "Mechanik". Das heißt, wie das Spiel tatsächlich gespielt wird.

Wenn es ein Brettspiel oder Kartenspiel oder Puzzle-Spiel ist, erklären die Regeln, die rechtlichen Schritte, usw. (es auch hier nicht einmischen, es sei denn Sie ein Spiel zu schaffen, wo die Regeln bereits bekannt sind, wie Schach. Wenn Sie die Regeln zu machen, werden Sie eine Menge Zeit damit verbringen, später herauszufinden, was wie ordentlich Regeln schien nicht Spaß zu spielen und es überall zu ändern).

Wenn Sie ein Spiel machen, wo die meisten der Aktion läuft beinhaltet um und Dinge zu töten, zu beschreiben, wie sich die Spieler bewegen kann, was er tun kann, welche Art von Dingen, die er töten kann, wohin er gehen kann, usw.

Ist Ihr Spiel ein Abenteuer mit einer Geschichte? Skizzieren Sie die Geschichte und die grundlegende Abfolge der Ereignisse. Gehen Sie nicht in eine Menge von Details, ist es nicht notwendig, zu Beginn. Wenn Sie nicht widerstehen können, ein Buch schreiben und verkaufen es als Fiktion.

Game Over / Sieg

Wenn ein Spieler verliert, sollte es eine sein, "Spiel ist aus" Bildschirm. Wenn sie gewinnen, sollte es eine sein "Sieg" Bildschirm. Sie würden wahrscheinlich eine viel aufwändigere Sieg Bildschirm als Spiel über Bildschirm, möglicherweise mit allen möglichen coolen Animationen und Spezialeffekte machen wollen.

Steuerung

Erklären Sie die verschiedenen Tastatur, Game-Controller oder Maus-Funktionen. Erklären Sie, wie der Spieler mit den Dingen auf dem Display interagiert. Ist er ein wenig animierten Dachs? Erklären Sie die Dinge, die Sie ihm zu tun zu machen.

Multiplayer Probleme

Multiplayer-Spiele haben eine Menge Probleme, die Single-Player-Spiele nicht. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel machen wollen, planen sie mindestens doppelt so hart zu sein, und doppelt so lange dauern würde, zu schaffen. Wenn Sie anfangen, 3 oder 4 mal. Ich schlage vor, dies nicht zu tun, bis Sie eine Menge Spiele auf dem Buckel haben.

Tatsächliche Probleme werden unten diskutiert.

Programmierung

Dieser Abschnitt ist für den Programmierer des Spiels und übernimmt er oder sie weiß, im Allgemeinen, wie man einen Computer zu programmieren.

Alle Spiele arbeiten in der Regel die gleichen. Die häufigste Unterschied zwischen einem Spiel und jede andere Art von Programm ist, dass ein Spiel ist in der Regel immer flach heraus läuft. Es Sachen zu tun, auch wenn Sie es nicht sind. Es wird die Berechnung in der Regel um die Positionen von Objekten und die Dinge um zu bewegen, Grafiken usw. zu animieren, auch wenn Sie es gerade sitzen. Spiele sind in der Regel auch eine Menge Code Zeichnung Grafiken gewidmet haben. 3D-Spiele haben auch eine Menge Code gewidmet, um die Objekte in der 3D-Welt, um zu manipulieren, um sie in drei Dimensionen zu bewegen, erscheinen zu lassen.

Hier ist, wie der Code normalerweise angeordnet ist.

Drin

Laden Sie alle Grafiken und Sounds vorne, wenn Sie können. Halte es einfach. Versuchen Sie nicht, aus Fehlern oder kämpfen auf sich zu erholen. Wenn etwas nicht ist, wo man es erwarten konnte nicht gefunden werden können oder nur zu verlassen.

Sie werden immer einen Code, der eine Anzeige von einer Art eröffnet. Auf einem Computer, ist dies oft ein Fenster oder Vollbild.

Audio-Systeme eingerichtet.

Wenn es sich um ein Multiplayer-Spiel, werden Sie wahrscheinlich offene Verbindungen zu anderen Computern wie einem Game-Server oder einem passenden Server.

Schleife

Die Hauptschleife ist, wo alle die eigentliche Arbeit erledigt ist. Dies ist, wo das Spiel die meisten ist es Zeit verbringt. In Wahrheit kann es auf welchem ​​Zustand je mehrere Schleifen sein, das Spiel ist in, aber wir sind im Grunde über die Schleife nehmen, wo das Spiel wird hier eigentlich gespielt.

Machen

Dies ist die eigentliche Zeichnung auf den Bildschirm oder das Fenster von dem, was der Benutzer sieht. Zum Beispiel, wenn es ein Flugsimulator ist, könnten Sie einen blauen Himmel ziehen, dann einige Flugzeuge in der Ferne ziehen, dann eine Grafik zeichnen das Cockpit und Baldachin darstellt, und dann einige Lehren obendrein ziehen.

Sie zeichnen die Anzeige, indem Sie zuerst mit den Dingen, in wieder starten, und dann zu den nächsten Artikel Aufarbeitung.

Tick

Dies ist, wo alle Objekte in Ihrer Spielwelt "denken ". "Bewegung" und "reagieren" Stopfen.

Angenommen, Sie haben die Bounce-Spiel in der Einleitung beschrieben sind zu machen. Sie könnten intern ein Objekt haben die Wand darstellt, eine, die die Paddel, und man den Ball darstellt.

Wenn du "Tick" Der Ball wäre es voran seine Position auf dem Bildschirm (ohne tatsächlich zu ziehen. das oben passiert). Nach dem Umzug, würde überprüfen Sie, ob die neue Position ein, um zu sehen, die die Wand (Kollisionserkennung) überlappt ist und wenn ja, die Fahrtrichtung reflektieren, so dass es von der Wand weg das nächste Mal durch die Schleife bewegt. Sie könnten auch einen Soundeffekt zu genau diesem Zeitpunkt abfeuern.

Wenn das Objekt beseelt, würden Sie wahrscheinlich eine Indexnummer hier voranbringen, so dass ein etwas anderes Bild jedes Mal durch die Schleife gerendert wird.

Benutzereingabe

Nachdem Sie "tickte" alles, was Sie dann für Benutzer-Eingabeereignisse überprüfen würde. In diesem Abschnitt sind Sie bereit für eine beliebige Taste klickt, Tastatureingaben, Mausbewegungen beobachten, etc., die Sie daran die entsprechende Aktion interessiert sind, wenn sie auftreten. wenn das Betriebssystem sagt zum Beispiel, dass eine Mausbewegung aufgetreten ist, können Sie die Position des Paddels in Absprung Spiel zu bewegen.

Schlaf

die ganze Arbeit für einen Durchgang durch die Hauptschleife Nach tun, sollten Sie zu berechnen versuchen, wie viel Zeit von der Spitze der Schleife hier abgelaufen ist. Sie haben die Geschwindigkeit zu drosseln, an dem Sie um diese Schleife oder alles gehen zu schnell bewegen. So wählen Sie einen "Framerate" (Die Anzahl der Schlaufen pro Sekunde). Beispielsweise ist eine gute Bildfrequenz irgendwo von 10 bis 30 Rahmen (Schleifen) pro Sekunde. Wenn Sie die ganze Arbeit durchkommen früh für eine Schleife (was der Fall sein sollte, die meisten die ganze Zeit), dann berechnen Sie die verbleibende Zeit und setzen Sie sich schlafen, bis es Zeit für die nächste Schleife ist.

Erledigt

Wenn der Benutzer wünscht, das Spiel zu beenden, wird Ihr Code irgendwie aus der Hauptschleife fallen. Wenn das geschieht, sollen Sie zu bereinigen. Geben Sie oben den gesamten Speicher Ihnen zugeordnet. in den meisten Fällen Close up alle Ressourcen, die Sie zugegriffen, usw. Ich persönlich finde, dass eine große Verschwendung von Zeit ist. Lesen Sie die Dokumentation für die Plattform, die Sie entwickeln für und die Ressourcen, die Sie verwenden. Wenn er sagt, dass man unbedingt etwas frei MUSS anmutig oder schlechte Dinge passieren, tun Sie es. Wenn nicht, dann nur zu verlassen. Die meisten Betriebssysteme werden die meisten Sachen aufzuräumen für Sie reservierten Speicher, geöffnete Fenster, öffnete Sound-Geräte usw.

Strukturen und Objekte

Ich schlage vor, dass eine sehr einfache Anordnung von Strukturen, die die Objekte in der Spielwelt zu repräsentieren. Sie können die Daten zu organisieren, dass Ihre Welt, wie Sie möchten natürlich macht, aber die Erfahrung hat mir gezeigt, dass eine flache, einfache Array immer am besten funktioniert.

Auch keine Angst, Einschränkungen auf die Dinge zu verhängen. Beispielsweise ist eine feste Größe Array Ordnung. Sie könnten eine verknüpfte Liste Schema verwenden, um Ihre Objekte halten, so dass es "keine Begrenzung" um wie viele es sind, aber glauben Sie mir, wird dies länger dauern nur, einführen Komplexität, es wird dir nicht helfen, und es wird Sie wahrscheinlich auf der ganzen Linie zu verletzen. Wenn Sie mir nicht glauben, dann gehen Sie vor und tun es Ihren Weg. Wenn Sie weiterhin Spiele zu machen, werden Sie schließlich verstehen.

Erstellen Sie keine großen Hierarchien, wenn Sie wirklich brauchen. In der Regel halten Sie Ihre Daten einfach und "Wohnung" besser funktioniert. Dies ist lbecause ein Spiel ein kreativer Prozess ist in vielerlei Hinsicht, und das bedeutet, dass Sie viel experimentieren. Der Versuch, verschiedene Dinge zu sehen, was Spaß macht und was nicht. Wenn Sie einen großen, sorgfältig arrangiert Hierarchie von Objekten oder Daten aufbauen, werden Sie es einfach zerreißen müssen alle auseinander und bauen es wieder wiederholt werden. Tun Sie sich selbst einen Gefallen und halten Sie es einfach.

Mach dir keine Sorgen über Ihren Code alle sein "perfekt" und alles. Spielen sind, bis zu einem gewissen Grad gemeint wegwerfbar sein. Die ganze Idee ist etwas Neues und jedes Mal anders zu erstellen. Deshalb Spiel "Motoren" eher nicht gut zu funktionieren. Wenn Sie ein neues Spiel zu machen, wollen Sie ein neues Spiel zu machen. Sie versuchen, etwas Neues und Anderes zu tun. Dies ist, um Code Wiederverwendung nicht förderlich. Es gibt eine Menge Sachen, die Sie wiederverwenden können, und Sie sollten in das Zeug legen Pflege, aber ein großer Brocken des Spiels wird einmal geschrieben und dann weggeworfen. Dieser Teil kann so hässlich sein wie Sie möchten.

Kunst

In den alten Tagen, das Artwork und Programmierung wurde mit dem gleichen Typ getan. Die Technologie ist jetzt so viel besser, dass gute Kunstwerk ziemlich wichtig ist, und fast immer über die Fähigkeiten des Programmierers. Ich bin einzigartig, ich habe eine Menge Erfahrung in beiden. Dies kann oder kann nicht der Fall für Sie sein.

Sprites

Der Begriff "Elf" ist in der Regel jede Art von Bitmap oder ein Bild zu beschreiben, die aus dem Hintergrund unabhängig bewegt sich. Sprites in einem 2D-Spiel sind in der Regel nur eine Bitmap, die eine transparente Farbe hat, so dass das Bild irreguläre Kanten haben kann.

Wenn Sprites zu schaffen, ist es fast immer eine gute Idee, um die Ränder des Bildes Schwarzblende zu haben oder "zu" schwarz. Eine dunkle oder schwarze Kante sieht ziemlich genau vor jedem Hintergrund. Außerdem erwarten den Geist und Auge natürlich Dinge, die Kurve weg dunkler zu werden, da weniger Licht direkt in das Auge reflektiert. Schließlich hilft ein schwarzer Rand, um wirklich die Kanten eines Objekts zu klären, was sehr wichtig sein kann bei der Unterscheidung von Objekten einander bilden, wenn sie um sich bewegen. Es ist keine feste Regel, aber es ist fast nie eine schlechte Sache.

Bildhintergrund

Hintergründe sind die am weitesten entfernte Bilder. Oft ein einziges großes Bild, das den gesamten Bildschirm bedeckt, wird als Hintergrund verwendet.

Einige Spiele verwenden ein "Fliesen" System, in dem der Hintergrund einer Reihe von kleineren rechteckigen Bitmaps zusammengesetzt ist, die in einer solchen Art und Weise gezogen werden, dass sie scheinen eine große, kontinuierliches Bild zu bilden. Dies geschieht, wenn Sie eine große, riesige Welt machen wollen, die sich um hinter Sprites scrollt. Sie müssen in der Regel einige spezielle Werkzeuge Fliesenhintergründe zu erstellen.

Animation

Sprites wird in der Regel zu animieren. Zum Beispiel, wenn Sie ein Spiel Charakter haben, die hin und her über eine Plattform läuft, dann wird das Zeichen müssen eine haben "Laufen" Animation. Das Artwork für das wäre in der Form einer Reihe von Bitmaps, die durch schnell umgedreht werden, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen, wie ein Animationsfilm.

Es gibt auch Dinge wie Knöpfe für Benutzeroberflächen, die normalerweise verschiedene Bilder auf den Zustand der Schaltfläche basiert erfordern. Zum Beispiel kann ein normales Bild, ein "sich umdrehen" Bild, das angezeigt wird, wenn die Maus berührt, und eine "gepresstem" Bild, das angezeigt wird, wenn die Taste tatsächlich angeklickt wird.

Echtzeit-3D

Echtzeit-3D-Spiele sind ziemlich Standard heute. Sie sind in der Regel höheres Budget und länger dauern, zu schaffen. Es gibt viele Unterschiede in ein RT3D Spiel zu tun, aber viel von der vorangehenden Informationen gilt nach wie vor. Ich werde versuchen, hier einige der Unterschiede zu beschreiben.

Die Programmierung ist anders

Die Spielwelt ist anders in einem 3D-Spiel. Alle Daten, die Objekte und die Welt selbst Größen und Positionen in 3-dimensionalen Raum beschreiben, statt nur 2D-Koordinaten darstellt. Objekte in der Umgebung in einer solchen Welt bewegen ist nicht viel anders als 2D, aber es gibt viele andere spezielle Programmierung erforderlich, um die Anzeige zu machen, weil es in der Regel von einem First-Person-Sicht ist. Das erfordert eine Menge von speziellen Dreh und Transformieren der Daten, die Illusion zu schaffen.

RT3D neigt auch dazu, viel mehr CPU-intensiv. Specialized-Code ist notwendig, um die Welt zu machen richtig erscheinen und schnell genug, wie Back-Face-Culling und z-Puffer laufen.

Auf der positiven Seite gibt es viele spezielle 3D-Game-Engines, die alle diese einfacher gestaltet sind. Zurück auf der Unterseite wieder aber sie erfordern in der Regel eine Lizenzgebühr für die Verwendung.

RT3D Spiele sind nicht für schwache Nerven. Ich schlage vor, nicht in sie bekommen, bis man ein paar Spiele unter dem Gürtel bekommen haben und mit den Grundlagen vertraut zu machen, ein gutes Spiel zu machen.

Kunstwerk zu schaffen, ist unterschiedlich

Artwork für Echtzeit-3D-Spiele ist sehr unterschiedlich. Als Künstler werden Sie eine Menge Zeit damit verbringen, "Modellieren" 3D-Objekte in einem speziellen Werkzeug für diesen Zweck. Das Objekt würde von einem Bündel von flachen Rechtecke oder Dreiecke aus, die so angebracht sind, wie ein Gitter in der gewünschten Form zu machen.

Anschließend erstellen Sie mit 2D-Bitmaps, die auf die Dreiecke angewandt werden als "Texturen" die Wirkung eines festen, 3D-Objekt zu erstellen.

Die Grafik, würde in Form von speziellen Datendateien für den Programmierer zugeführt werden, die sowohl das Modell und die Texturen umfassen. Der Programmierer könnte dann die Objekte oder Teile davon programmatisch zu bewegen, wenn das Spiel läuft.

Audio

Die Audio in einem Spiel ist in der Regel bestehend aus "Soundeffekte" und "Musik-". Soundeffekte sind Klänge, die auf irgendeine Art von Ereignis in der Regel gebunden sind. Ein solches Ereignis könnte sein, wenn der Ball die Wand im Bounce-Spiel trifft. Wenn das passiert, ein Sound-Effekt wie " boing !" gespielt und gehört werden würde. Musik, auf der anderen Seite, ist nur eine lange Schleife Tonspur, die kontinuierlich im Hintergrund spielt und soll eine Stimmung zu schaffen.

Die Audio für ein Spiel wird nicht annähernd so viel Zeit und Mühe, wie die Programmierung und Grafik benötigen. Als solches ist es oft nicht gestartet, bis das Spiel weitgehend oder zumindest gut in die Entwicklung durchgeführt wird. Allerdings kann ich nicht genug betonen, wie wichtig Audio ist.

Ein Spiel mit einer guten Soundeffekte und Musik wird deutlich überlegen ein mit schlechten oder gar keinen Ton. Da es sich um eine vergleichsweise kleinere Investition von Zeit und Mühe, hat aber einen so großen Einfluss auf das Gefühl des Spiels, ist es wichtig, dass Sie eine gute Audio haben.

Multiplayer

Multiplayer-Spiele sind solche, in denen zwei oder mehr Menschen spielen, entweder mit oder gegeneinander. Die Spieler in der Regel über eine Art von Netzwerkverbindung kommunizieren, sich am häufigsten im Internet.

Multiplayer-Spiele, wie RT3D Spiele darstellen noch eine andere Größenordnung Komplexität. Wenn ein einzelner Spieler, nimmt 2D-Spiel von 3 Monaten bis zu erstellen, ein Single-Player-3D-Spiel nehmen könnte 6. Hinzufügen Multiplayer, und es könnte sein 9.

Arten von Multiplayer-Spielen

Rundenbasiert

Ein rundenbasiertes Spiel ist ein Spiel, bei dem ein Spieler, bis der andere Spieler warten muss, ist abgeschlossen bewegt oder Eingabe Bereitstellung, bevor er das gleiche tun. Die Spieler "abwechselnd". Beispiele wären Brettspiele und Kartenspiele sein. Im Multiplayer-Spielwelt, sind drehen basierte Spiele die am wenigsten wahrscheinlich Probleme mit Betrug zu haben und haben die wenigsten ärgerlich, dornige Probleme mit ihnen verbunden sind.

Echtzeit

Realzeiten Spiele wäre Spiele, in denen alle Spieler gesehen in einer einzigen Spielwelt zu sein, und sind alle unabhängig zugleich wirkt und in Echtzeit zu interagieren. Beispiele dafür sind Rollenspiele wie Ultima Online und Everquest sein. oder Echtzeit-Strategie-Spiele wie Real War. Diese Spiele sind die schwierigsten Multiplayer-Spiele zu implementieren. Sie leiden unter Betrug, Verzögerung und Probleme bei der Synchronisierung. Diese Dinge sind problematisch, weil die Spiele versuchen, die Illusion eines einzigen Spielwelt zu schaffen, die in einem kontinuierlichen Zustand des Flusses ist. Die Natur des Internets macht es sehr schwierig, alle der Spieler Computer synchronisiert zu halten und bis über eine solche sehr kurzen Zeitabständen auf dem Laufenden.

Sockets

Computer kommunizieren miteinander über ein Netzwerk unter Verwendung von "Steckdosen". Sockets sind wie die Enden von einem Stück Rohr oder Schlauch. Für die Kommunikation mit einem anderen Computer, Ihrem Computer öffnet sich ein "Steckdose" das wird ein Rohr zwischen den beiden Maschinen. Der Computer kann dann in ein Ende des Rohres zu sprechen, und die Nachricht an der entfernten Maschine aus dem anderen Ende kommen. Das entfernte Gerät kann auf die gleiche Art und Weise und in der gleichen Zeit sprechen zurück.

Kundenserver

Die meisten Netzwerk-Kommunikation verwenden, um die Client / Server-Modell. Ein Server ist einfach ein Computer, ist "warten" eine neue Socket-Verbindung von einem anderen Computer zu empfangen. Der Client ist einfach der Computer den Anschluss zu tun. Einige Spiele werden als Client / Server-Spiele entwickelt. In diesen Spielen ist ein einziges, Zentralrechner in der Steuerung und treibt die Spielwelt, und die Kunden sind wirklich nur Endgeräte, die dem Benutzer ermöglichen, der Ferne mit dieser Welt zu interagieren.

Referenz

Es gibt viele kostenlose Tools und Ressourcen zur Verfügung Computerspiele zu machen. Ich liste einige von ihnen hier.

Programmierung

  • http://gcc.gnu.org/ – GNU C / C ++ Die kostenlose Open-Source-GNU C / C ++ Compiler für Linux, Windows und wahrscheinlich viele andere Plattformen verfügbar ist. Die meisten großen Linux-Distributionen wird gcc enthalten
  • http://java.sun.com/j2se/ – Suns Java Development Kit. Das JDK ist kostenlos und steht für Linux, Windows und wahrscheinlich auch andere Plattformen.

Kunst

  • http://www.gimp.org/ – GIMP ist ein ähnliches Programm wie in den Funktionsumfang von Adobe Photoshop. Es ist kostenlos und verfügbar für Linux und Windows.

Audio

  • http://www.spies.com/Sox/ – Sox ist ein Werkzeug, das Sound-Sample-Dateien von einem Format in ein anderes umwandelt.

Weitere Links und Ressourcen

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